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2021年2月21日(日)の日記

パレットバレット

 「こちらをご覧下さい。太古の時代から姿を変えていないことから、生きた化石といわれるシーラカンスの標本でございます。」
 「死んでる……生きた化石死んでる……」

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 これから先も考古学の分野で新たな発見は出てくるのだろうけれど、発見された場所、特徴的な形状、前例のない食性が予想される歯などから、
「どう考えても地面を掘って化石を主食としていたとしか考えられない生物」
 が発見された時の絶望感を想像するに、耐え難い物がある。
 その生物のせいで永遠に闇の中に葬られてしまった古代の謎がある可能性があることに、考古学者の人、立腹したり悲しんだりするんだろうか。


 冷静に考えると、それに一番近い生物って現代の人間なので、人類が滅んだ後の新しい人類に、
「勝手に化石を掘り起こして一箇所に集められたら時代がわかんねぇじゃねぇか!! 古代人のくせに余計なことしやがって!!」
 って怒られちゃうんでしょうな。
 イリテーター(に準ずるその人類の言語)って名前つけられちゃうんでしょうな。


 トイザらスのシュライヒ売り場、どの店舗もだいたい置かれている恐竜と棚に書いてある名前がバラバラ過ぎるよ!
 おそらくは客が手にとって適当に戻すからなんだろうけど、子供に「アグスティニア買ってきて」って言われたお父さん困っちゃうよ!
 という現状を見て、そんなことを考えました。

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[ 2021/02/21 00:00 ] X | TB(-) | CM(2)

2021年2月14日(日)の日記

ガウス・マグネッツ テスラ・マグネッツ マグネットマン

○「エアーマン、昔はやった某歌のイメージ程強いわけではないけど、ノーダメを狙うとなると一気に強敵になるのが絶妙なバランスだと思います。有賀版などのイメージでかなりの巨体なイメージがありますが、昔のボスキャラ集合の公式絵などを見てるとかなり小さいサイズなのでビックリしますね。」

●コメントありがとうございます。
 エアーマンは昔ネットで歌が流行ったこともあり、流行り物が苦手な性分が災いして描くのを避けていた部分もあったのですが、もう時効だろうしちゃんと向き合ってみよう、と思い、勇気を出して描いてみました。
 pixivに投稿するとすぐ、タグに曲名が追加されたので、あぁ、全然時効じゃなかったな、そしてエアーマンはもうそういう人になったのだな、これからもずっと、と思うと同時に、あんまり気にならなくなっている自分もおり、時間と共に変わるものもあれば変わらないものもあるのだなぁ、と感じた次第です。エアーマンで感じる時間の流れ。




 最近私は作業机の横に3DSを配置しており、ちょこちょことクラシックスコレクションでボス戦だけ触って時間を浪費していたりするのですが、発売から30年近く経った今になってようやく、作った人がおそらく意図していたであろう遊ばせ方みたいなものがわかってきて、改めてよくできたボスだなぁ、マスターピースだなぁ、と感心することも多くなってきました。

 そんなで、今日は好きな遊びのボスの話。


 例えばアイスマンなんかは、攻撃自体は単純で、こちらの攻撃を当てることも難しくはないのですが、唯一の攻撃であるアイススラッシャーの威力が異様に高く、3発喰らうとアウト。くわえて耐久力も高いのでごり押しが効かず、冷静なパターン攻撃を繰り返すアイスマンに対し、こちらも集中力を維持して精密操作を続けなければいけない、というコンセプトがよく体現されているように感じます。
 プレイヤーが強化でき、体力が増えたり攻撃力が上がったりするゲームだと結局ごり押されてしまうし、ごり押しが可能になると、冷静に繰り返す攻撃パターンがただの単調なボス、という印象に変わってしまうので、E缶すらない1で戦うことに意義があったボスですね。
 アイススラッシャーの速度が徐々に上がっていくのも小技が効いていてよい感じ。


 次いでエアーマンですが、こちらはごり押しが効く、という点でアイスマンとは逆の面白さになっていると感じます。
 避ける方法は無くはないのですが、回避の難しさがアイスマンとは段違いで、もしアイスマンと同等の攻撃力・体力があったら、一気に攻略困難な、しかも強過ぎて不満の声が上がるタイプのボスになっていたはず。
 しかし、たとえ竜巻を全部避けられなくても、途中のジャンプ移動で隙を作ってくれているし、一生懸命近付いて連射していれば体力も低いから倒せるよ、という攻略の幅を用意されたことで、遊びの自由度が上がっている印象です。公式すらごり押し戦法を進めてくるので、どちらかというと全部回避する攻略法の方が異例なのかもしれません。
 アイスマンは逃げ道を塞いで厳しい道を強制する面白さ。エアーマンは逃げ道を残す面白さ。
 ダメージ後無敵が短いから連射でガリガリ体力を削れる部分も、2のスピード感を出すのに一役買っています。


 フラッシュマンもいいですね。
 漫画だったら最強格の時間停止という能力を、普通のボスの能力として強過ぎず、弱過ぎずのいい調整で落としこめているように感じます。
 時間を止められても、止まる瞬間にフラッシュマンの近くでジャンプするなどして、広角弾の射線に入らないようにすれば避けられるのですが、実は時間が止まって空中に浮いていられる方が避けやすいという。
 プレイヤー側の不利に思える攻撃が、実はプレイヤー側のチャンスになっている、という遊びが気づかないくらい自然に入っていると、一工夫あって上手いなぁ、と感じてしまいます。
 水中や宇宙でのボス戦なので、大ジャンプで避けられる攻撃があるとか。サンゴッドのビームなんてまさにそれですし。
 6のワイリーステージ3の、ヤッフーに吸われる形でトゲを飛び越えられる地形とか、大好き。


 ニードルマンはかなりのマスターピースですね。まるで対人戦をやっているような錯覚をおこします。
 ジャンプしてニードルキャノンを撃っているだけならそんなことも思わないんでしょうけれど、もう一つの技が接近用のニードルハンマーというのが憎いですね。
 リーチもそれほど長くないし、小技ですよ。しかし、その小技こそがニードルマンへの接近を牽制するし、何よりなにか人っぽさを感じるという。
 行動のパターンがランダムなボスは他にもいるはずなんですが、ニードルマンは歴代でもトップクラスに人が入ってるっぽい印象を受けるのは何故なんでしょうか。あれよりも技が多くても違うし、1つ1つの技が派手でもなんか人っぽさから離れていく感じがするんだよなぁ。
 画面を縦横に大きく使うから印象がいいのかな?

 近いもので言うと、カットマンもちょっと人っぽいですね。投げた後、カットマンが今いる位置に必ず戻ってくるローリングカッターの複雑な軌道が遊びに深みを出しているように感じます。ローリングカッターではなく普通の直線ショットを撃ってくるボスだったら、もっと単調で地味になっていたはず。
 カットマン自体は防御力も低くて正直弱いのですが、敵ボスになったナンバーズとしては初号機的存在であったり、ロックマンとボディが共通だったりすることがゲーム性の中に上手く落とし込まれていて、言葉による説明無しに物語性を感じさせます。そういうところも面白い。


 一方ハードマンはランダム性とは逆で、必ずプレイヤーの位置に落ちてくるし、飛ばしてくるハードナックルは2発ともプレイヤーをきっちりサーチして飛んでくるので、すべての行動がこちらで制御可能なんですよ。ランダム性が全くない。
 じゃあ簡単かというと、2発の複雑に曲がるハードナックルを避け続ける遊びが意外と難しく、倒しきるまでに程よい緊張感が続きます。
 同じ行動を繰り返すだけなので、作業と言ってしまえばそうなのですが、程よく難しさも緊張感もあり、楽しい作業だと思っています。
 ブレイドマン戦とかもコレに近い。あっちは多少ランダム性あるけど。



 1~3はまだ初期作といった雰囲気が残っており、この時期だからできた試験的な面白さがあるよね、でも安定期に入った後期作だったらこれはできなかったよね、というパターンのボスが多く、それはそれで楽しかったりもするのです。
 ウッドマン戦の一番緊張が高まるポイントが、画面端に追い詰められたところから切り替えして画面反対側に抜ける一瞬という、普通にボス戦やっていたら1回しかこないタイミングなんですよ。後期作ではやれないでしょう、これは。
 右にいると降ってくる木の葉が左より避けやすくなっていて、切り替えしたら一気に逆転だ! という盛り上がり演出に入るの、素晴らしいですよね。







○「ロックマン4のボス戦を豆縛りでやってるとブライトマンがやたらと強くて困りますね。普通に戦えばフラッシュストッパーを使わせずに楽に倒せるんですが、豆だとそうもいかないのでフラッシュストッパーを使われるたびに体当たりが来ないことを願っているばかりです(笑)。これに限らず、普通に戦えば大したことはなくても縛りプレイだと意外なボスやステージが難問になることはどんなゲームでもありますよね。」

●先ほどのコメントと合わせる形で申し訳ないのですが、ゲーム中のエアーマンはドットが四角い範囲めいっぱいに描かれていて、多少他のボスよりも大きかったので、有賀先生もそのイメージを反映させて大柄なボスにされたんじゃないかな、という予想はしているのですが、この辺は描く人によって変わるので、手足の大きさを他ボスとそろえると、頭がない分他のボスよりもコンパクトに描かれちゃうのも仕方ないことかな、とは感じます。 
 一方、有賀先生のブライトマンはキャラクター性を優先してか子供のように小さいキャラになっておりますが、あのブライトマンだったら体当たりがさほど脅威じゃないよなぁ、とは思っていました。
 ゲーム中のブライトマン、体当たりの威力が大きいことや、ジャンプ時にボディプレスのようなポーズで飛んでくることなどから、わりと大柄な、太ったボスのイメージがあるんですよね。


 先ほどは、初期のボスは試験的な部分もあった、との旨のことを書きましたが。4はチャージショットが初めて実装された作品であり、そのせいか、4のボスはロックマンに求められる遊びが徐々に安定してきたことを思わせるパターンを持ちながらも、チャージショットを使わせる遊びを色々な方向で模索したような、尖った部分がたまに顔を見せる印象です。
 スカルマンのスカルバリアなんかは非常にわかりやすく、今は攻撃が効かないからチャージしてねー、バリアを解除したらすぐ撃ってねー、をさせたかった行動かとは思います。
 ボスに無敵の時間(ダストマンの吸い込み、ドリルマンの地中潜行など)を入れて、攻撃できない時間はチャージしておき、攻撃が効くようになったら撃ってね、というのは一番わかりやすいチャージショットの遊ばせ方かとは思うのですが、そこにきてブライトマンは、1ダメージ与えられる通常ショットと3ダメージ与えられるチャージショットを使い分けて、ボスが特定の体力になることを回避させる遊びみを組み込もうとしており、かなり尖ってる印象を受けました。
 とはいえ、さすがにそれは言われないとわからないだろう……というルールでもあり、そのあたりが「尖っている」と感じる所以でもありますが。


 トードマンも、バスターのチャージが完了する時間と、トードマンのレインフラッシュ阻止限界時間がギリギリ同じくらいに調整されているので、チャージ完了のタイミングでテンポよく撃ち続ければ早く倒せるけど、失敗するとレインフラッシュで大ダメージを食らうよ、ノーマルショット連射は安全だけど時間かかるよ、という遊びにしたのだなぁ、と感じます。
 ただブライトマンもそうなのですが、ボス戦における正解が上手な回避方法ではなく、ボスに何もさせないこと、になってしまうのはボスがかわいそうであまり好きではないので、チャージショット実装初回に許された尖り方なんだろうな、とは思うのです。


 チャージマンなんかはチャージショットの使わせ方が非常に巧みで、プレイヤーが攻撃できない時間を単なる無敵にせず、プレイヤーを同じ速度で追いかけまわしてくるので振り返って撃つ暇がない、という方向に持っていっているのが、他と印象が大きく変わっていてよいですね。
 それがなくてもチャージマンは、5ボスには珍しく専用のSEをつけてもらえているボスなので、全体的に印象がいいです。


 また、今チャージショットの有効利用を考えると、X8のクラッキングのようにチャージショットでのみ崩せる防御みたいなものを考えつきそうなものですが(スケルトン・ジョーなんかはそうですが)、スターマンに至近距離でチャージショット撃つとバリア中でも効くのって、もしかしてそういう設定だったの? という疑いも。今更になって。
 だとしたら印象変わるなぁ。



 他にも好きなボスはいっぱいいるんですが、全部挙げようと思うとキリがないので、いったんこの辺で。
 ドリルマンもグラビティーマンもよくできてるんですよ。もちろん後期作のボスも。


[ 2021/02/14 00:00 ] エグゼ | TB(-) | CM(3)

2021年2月4日(木)の日記

エアーマン560カラー



 呼び鈴の音を布団の中で聞いていた。



 午後4時。月曜日。自分の部屋。
 玄関先から、私の名を呼ぶクラスの子の声がする。

「「ののかちゃん、今日のプリント持ってきたよー。明日は一緒に学校行こうねー。」」


 玄関に向かう母の足音が、続けて、母の怒鳴り声が聞こえてくる。

「あの子は学校には行かないから! あんたたち、もう うちの娘を呼びに来ないでっ!!」


 ゴソゴソとプリントを郵便受けに入れるような音。
 しばらくして、沈黙の中で母の大きなため息が聞こえて、学校からの刺客がどうやら去ったことが窺い知れた。




 そんなことがここ半年ほど続いている。


 不登校であった私の家を訪れるのはクラスの子だけでなく、先生がやってくることもあった。
 そんな時も母は、いつものように怒声を浴びせて追い返す。
 帰っていく先生に窓から部屋の中を覗かれないように、私はカーテンをきつく閉め、布団にもぐってやり過ごした。




 午後4時。火曜日。自分の部屋。
 今日も玄関先から、私を呼ぶクラスの子の声がする。

「「「「ののかちゃん、今日のプリント持ってきたよー。明日は一緒に学校で遊ぼうねー。」」」」


 母が玄関に駆けていく足音、続けて怒鳴り声が響く。

「いい加減にして!! あんたたちは もう いないのよ! ののかはまだ生きているの! うちの子を誘わないで!!」




 半年前。私が通っていた中学校に隕石が落ちた。

 隕石の直径は大きく、落下の衝撃で校舎は一瞬にして全壊。
 中にいた生徒や教師は避難するまもなく全員即死だったという。
 周辺地域への被害も大きかったが、家が遠く、通学が面倒という理由で学校をサボりがちだった私だけが、運よく生き残ることができた。

 不登校気味だった私は、その日から完全な不登校になった。登校する学校がなくなったからだ。


 学校が消滅してからほどなくして、夕方にクラスの子がプリントを持ってくるようになった。
 自分の身に何が起きたかもわからないうちに大きなクレーターになった、クラスの子たちが。



 部屋を抜け出し、廊下の角からこっそり玄関を覗いてみる。
 玄関に立ち、戸を睨みつける母。
 曇りガラスの向こうには、大勢の子供達の影。
 
 やがて戸の郵便受けに、ゴソゴソとプリントが差し込まれた。
 真っ黒い、ボロボロの紙だった。

[ 2021/02/04 00:00 ] 無印 | TB(-) | CM(2)

2021年2月2日(火)の日記

2021節分修正


 

 静かな夜。
 遠くで犬の鳴く声が聞こえる。
 
 豆をまいて鬼を払った家の中は、神聖さにも似た静寂に満ちて、私は胸の中で今年一年の平穏を願った。
 
 
 
 ドスドスとドアに近付く音。
 私も小走りで玄関まで迎えに出ると、先ほど払ったばかりの鬼がいた。
 
 笑顔の鬼を、私も笑顔で迎える。


 「どすか? どすか? なかなか良かったんじゃないですか? 今年は!」
「よかった。すごくよかったよ。例年にも増して鬼役に気迫があったよね。」
 「ガオーなんて普段いわないから、本番で声出るか不安でしたけどねー」
「出たねー、声。震えたねー、家。」


 鬼役は、鬼である。これほど鬼役に適した人材もないというものだろう。
 豆まき反省会をしながら、鬼は落花生を殻ごとバリバリ頬張った。
 その姿はいつ見てもワイルドでかっこいい。私もいずれああなりたいものだ。
 

 鬼の落花生を一つもらいながら私が言う。

「あんまり迫力があったんで、息子も怖がって泣いちゃったよ。あれはちょっとやり過ぎだったかな?」


 落花生をつまむ鬼の手が止まった。



 
 「息子さん……ですか?」
「うん、息子。」
 「いやあの……息子さんなんていませんでしたよ?」

「え

 ……いやいやいや、何言ってんだよ、いるじゃん、息子。豆まきの途中で泣いてたじゃん。」
 「怖がってちょっと泣いてたのは、あなたですよ。ボク、息子さんなんて見てませんよ。」
「えっ、いやいや」


 玄関からやけに静かなリビングを振り返る。
 息子はもう 寝たのだろうか。

 息子に買ってあげた玩具。
 息子と作ったレゴの城。
 息子と一緒に遊んだゲーム。
 息子と出かけたショッピングモール。

 思い出の一つ一つを確認する。
 不思議と息子の顔が思い出せない。
 記憶と認識が ぐにゃりと 歪む。
 
 
 「息子さんなんて見てないよね?」
 
 鬼が背後を振り返り、何かに話かけた。
 
 『『『 ワフッ ワフッ 』』』
 「ほら、天狗も息子なんて見てないって言ってますよ。」
 
 鬼の背後から犬の群れのような鳴き声が聞こえたが、何も姿は見えない。近所の犬じゃないのか。


「天狗? 天狗って何? 何に話かけたの? 何もいないよ?」
 「天狗は天狗ですよ、あの鼻の長い。といっても人間には見えないから、まぁしょうがないですけど。」
 『『『 ワフッ ワフッ 』』』
 「ほら。」

 目に見えない天狗は存在して、私の息子は存在しないのか。そんな理不尽な話があるか。
 問い詰めようとして、その相手が鬼であることにいまさら気づく。
 鬼に向かって、誰が実在など問えようか。
 
 
 
 
 
 「もーう、寒いから玄関閉めてー。」
 
 リビングから妻の声。
 
 
 
 
 「じゃあ、ボクはそろそろ行きますけど、しっかりして下さいね。逆に今日気づけてよかったですよ。」
 鬼は軽く会釈をした。

「あぁ、うん、ありがとう。また来年。」
 「では、よい一年を。」
 
 
 夜の闇に消える鬼の背中を見送って、玄関を閉め、リビングに戻る。
 妻が淹れてくれた暖かいお茶を飲む。

 犬の鳴き声はもう聞こえない。
 

 「静かな夜ですね。」


 「あぁ、豆をまいたからね。」





 
 
[ 2021/02/02 00:00 ] 節分 | TB(-) | CM(0)

2020年1月22日(金)の日記

ファントム・ブラック

 「あ」は赤、「い」は黄色、「う」は緑って感じがする、私って共感覚があるんです、っていうけど、それはあなたが子供の頃に家に貼ってあったあいうえお表がそうだったってだけで、ただの刷り込みでは。

 逆に言うと、音が高いとか低いみたいな言い方をみんなすんなり理解できるのだから、共感覚が全くない人の方が珍しいのでは。
 英語でも「high tone」って言うし。

[ 2021/01/22 00:00 ] 流星 | TB(-) | CM(0)
プロフィール

ナポ

Author:ナポ
ブログになっても火箭日報。

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